Артефакты кодеков на плавных градиентах

Страницы :   Пред.  1, 2, 3, 4  След.

Ответить
Автор
Сообщение

TurboPascal7

Стаж: 9 лет 7 месяцев

Сообщений: 680

TurboPascal7 · 22-Июн-10 00:48 (8 лет 5 месяцев назад)

[Цитировать] 

Tempter57
Это что, шутка такая? Или вы действительно собрались бороться с бандингом таким скриптом?
[Профиль]  [ЛС] 

Tempter57

Стаж: 10 лет 2 месяца

Сообщений: 4238


Tempter57 · 22-Июн-10 06:39 (спустя 5 часов, ред. 22-Июн-10 07:07)

[Цитировать] 

TurboPascal7
Скрипт предложил Jawed, я его попробовал и результат мне понравился и почему бы и нет? Пробовал все дебандинги: Gradfun2db, Gradfun2dbmod, Dither, Gradfunkmirror, GradFunkMirror+GrainFactory3, а вот теперь на основе Gradfunkmirror и BlockKiller. Мне результат понравился и я высказал свою точку зрения, пожайлуста включайтесь в обсуждение и предлагайте свой вариант, кто против? Судя по аватару вы имеете прямое отношение к аниме. Если заметили:Gradfun2dbmod с его доваблением управляемого мелкодисперсионного шума легко переносится x264, но это скверно для XviD. Излишний перерасход битрейта последним на шум приводит к тому, что на обработку изображения его уже не хватает, что ведёт к блочности изображения и раньше приходилось включать либо Gradfun2db, либо GradFunkMirror, а вот теперь и Dither, и BlockKiller.
[Профиль]  [ЛС] 

TurboPascal7

Стаж: 9 лет 7 месяцев

Сообщений: 680

TurboPascal7 · 22-Июн-10 07:15 (спустя 35 мин., ред. 22-Июн-10 07:15)

[Цитировать] 

Tempter57 писал(а):
я его попробовал и результат мне понравился
Ну, прежде чем пробовать, надо разобраться, что же там, на самом деле, происходит.
Немного упростим скрипт для понимания в силу того, что градфан и так работает по 3м плоскостям (результаты не строго идентичные, но практически одинаковые).
Код:
function BlockKiller(clip source)
{
   source
    spline36resize(source.width*4,source.height*4)
    gradfunkmirror()
    gradfunkmirror()
    gradfunkmirror()
    spline36resize(source.width*2,source.height*2)
    gradfunkmirror()
    gradfunkmirror()
    gradfunkmirror()
    spline36resize(source.width,source.height)
    gradfunkmirror()
    gradfunkmirror()
    gradfunkmirror()
    return last
}
И теперь чудесно видно (если не было видно раньше), что скрипт - никакой не скрипт, а просто тупо 9 раз пущенный на сорц градфан. Толку? 0. Новизна решения, как-то необычные ходы? Тоже 0. Проблемы того, что градфан сам по себе почти не сохраняется в рипе, это не уберет, и тот ужас, который он творит с картинкой в лосслессе, станет еще хуже. При этом, "скрипт" работает еще и в разы медленней. Ниже пруфы.
Сорц - gradfun2dbmod(str=0,thr=3) - BlockKiller()
Действительно, зачем люди долго пишут gradfub2dbmod, если можно просто несколько раз пустить обыкновенный градфан? Картинки нет, зато нет и бандинга. ImageKiller, так сказать. На думе пусть делают что угодно, но вы-то хоть смотрите, что копипастите оттуда.
P.S. Вас, кстати, не смутило, что фильтр для дебанда называется BlockKiller, а не ******Deband?
Мораль сей басни такова - правильная настройка GradFun2dbmod и некоторые костыли к нему от случая к случаю как были лучшим дебандом для рипа, так пока и остаются.
Tempter57 писал(а):
Если заметили:Gradfun2dbmod с его доваблением управляемого мелкодисперсионного шума легко переносится x264, но это скверно для XviD.
Ну так никто не запрещает добавлять полностью статичный шум, как выше по топику предлагал sasha990, на сжимаемость он влияет не так сильно. А можно добавлять еще и большое зерно, если класть его на предварительно сдаунскейленный клип, а потом апсайзить. Всё это можно сделать как внутри самого gradfun2dbmod, как и просто внешними средствами, воспользовавшись от скрипта только наложением дитера по маске. Класть чистый gradfun2db и мелкие наработки на нём смысла почти не имеет, даже в х264 на сложных (тёмных) местах оно всё вернется на свои места, и, вполне возможно, получится еще хуже. Если, конечно, не набрасывать ооооочень много рейта.;)
[Профиль]  [ЛС] 

Tempter57

Стаж: 10 лет 2 месяца

Сообщений: 4238


Tempter57 · 22-Июн-10 08:27 (спустя 1 час 12 мин., ред. 23-Июн-10 08:21)

[Цитировать] 

TurboPascal7 писал(а):
На думе пусть делают что угодно, но вы-то хоть смотрите, что копипастите оттуда.
P.S. Вас, кстати, не смутило, что фильтр для дебанда называется BlockKiller, а не ******Deband?
Что у вас за мода у молодых и юных дарований унижать оппонента? Я не тестировал это скрипт в чистом виде, а применил его в качестве финального после довольно сложного скрипта, в котором были задействованы много других фильтров , включая всевозможные шарперы и специализированные скрипты аниме:
скрытый текст
# ===== подавление радужных помех =====
source = last
#source = last.Chubbyrain2().Checkmate(tthr2=0)
#source = last.DeRainbow2()
# ===== Антиайлизинг с краевыми масками =====
ox = width(source)
oy = height(source)
aa = source.spline64resize(ox*2,oy*2).TurnLeft().SangNom(aa=255).TurnRight().SangNom(aa=255)
edge = mt_logic(mt_edge(aa, "5 10 5 0 0 0 -5 -10 -5", 0, 255, 0, 255),
\ mt_edge(aa, "5 0 -5 10 0 -10 5 0 -5", 0, 255, 0, 255), "max").Greyscale().
\ Levels(0, 0.8, 128, 0, 255, false).Spline64Resize(ox, oy, -0.5, -0.5, 2 * ox, 2 * oy)
ds = Spline64Resize(aa, ox, oy, -0.5, -0.5, 2 * ox, 2 * oy)
maskmerge = mt_merge(source, ds, edge, U=1, V=1)
mrg = MergeChroma(ds,maskmerge)
# ===== Варианты затемнения линий =====
dark = mrg.toon(0.2) # качественная функция затемнения линий
#dark = mrg.ftoon() # качественная функция затемнения линий
#dark = mrg.FastLineDarkenMOD(thinning=24, strength=48)
#dark = mrg.linedarken_toon()
# ===== предварительное повышение резкости =====
#sD = dark.asharp(0.9,3,0.25,hqbf=true)
sD = dark.aWarpSharp2(depth=12,type=0,blur=2,thresh=128,chroma=4).MSharpen(threshold = 10, strength = 60)
#sD = dark.YAHR().LSFmod(edgemode=1,strength=300,overshoot=1,soft=-1)
# ===== Шумоподавитель =====
preNR = source.degrainmedian(mode=2,limity=5,limituv=6)
preNR_super = preNR.MSuper(pel=2, sharp=2, rfilter=2)
sD_super = sD.MSuper(pel=2, sharp=2, levels=1)
b1v = MAnalyse(preNR_super,isb=true, delta=1, blksize=8, overlap=4, search=4, truemotion=true)
f1v = MAnalyse(preNR_super,isb=false,delta=1, blksize=8, overlap=4, search=4, truemotion=true)
cf1 = MCompensate(sD_super, f1v, thSCD1=300) # or MFlow
cb1 = MCompensate(sD_super, b1v, thSCD1=300) # or MFlow
interleave(cf1, sD, cb1)
setmtmode(5)
fft3dgpu(sigma=2.5, sigma2=2.0, sigma3=1.5, sigma4=1.2, bt=3, plane=0, mode=1, precision=2, wintype=1, bw=24, bh=24, ow=12, oh=12)
setmtmode(2)
selectevery(3,1)
LSFmod(defaults="fast",strength=50)
#Gradfun2dbmod(thr=1.4,thrC=1.8,str=0.6,temp=100,adapt=64) # сглаживает градиенты цветовых переходов, но излишне расходует битрейт
# GradFunkMirror() # сглаживает градиенты цветовых переходов
BlockKiller() # снижает блочность и сглаживает градиенты цветовых переходов
Скрипт BlockKiller.avs всего лишь предложен на тестирование и обсуждение, не более того. Вы можете высказывать своё критическое отношение к нему, но без лишних эмоций в мой адрес, тем более я не являюсь автором данного скрипта.
[Профиль]  [ЛС] 

TurboPascal7

Стаж: 9 лет 7 месяцев

Сообщений: 680

TurboPascal7 · 22-Июн-10 08:45 (спустя 18 мин., ред. 22-Июн-10 08:45)

[Цитировать] 

Tempter57 писал(а):
Что у вас за мода у молодых и юных дарований унижать оппонента?
Да я и не думал этим заниматься. Просто дал своего рода совет - не использовать, и не советовать другим то, что тщательно не протестировано и не понято вами самим (конечно, если целью не стоит просто словить немного фана). Потому что после первого же теста видно, что скрипт более чем несостоятелен, и даже на обсуждения выносить его не стоит, не то, чтобы кодировать с ним, или, тем более, вносить в пресеты.
Ну да ладно, всё остальное, да и это, уже оффтопик.
[Профиль]  [ЛС] 

Tempter57

Стаж: 10 лет 2 месяца

Сообщений: 4238


Tempter57 · 22-Июн-10 09:36 (спустя 51 мин., ред. 22-Июн-10 09:36)

[Цитировать] 

TurboPascal7
Цитата:
скрипт более чем несостоятелен, и даже на обсуждения выносить его не стоит, не то, чтобы кодировать с ним, или, тем более, вносить в пресеты
Видимо я сторонник рассмотрения всех сгенерированных идей, пусть даже на первый взляд бредовых. Почему так: да просто найдётся кто-нибудь, кто посмотрит на эту идею под иным углом , внесёт свои коррективы и получится положительный результат. А бывает так, что идея срабатывает совершенно в ином месте. Моя точка зрения: лучше пробовать, анализировать, обсуждать. Я , например, с удовольствием рассмотрел бы ваши скрипты обработки аниме (типовой и особо интересен вариант с VFR c детальным пошаговым описанием) и вашу точку зрения по настройкам всех параметров Gradfun2dbmod, особенно в плане уровней str, strC и temp. поскольку именно по этим параметрам прослеживается у каждого риппера своё мнение.
[Профиль]  [ЛС] 

TurboPascal7

Стаж: 9 лет 7 месяцев

Сообщений: 680

TurboPascal7 · 22-Июн-10 10:35 (спустя 58 мин., ред. 22-Июн-10 10:35)

[Цитировать] 

Tempter57 писал(а):
типовой и особо интересен вариант с VFR c детальным пошаговым описанием
У меня, к счастью, нет типовых скриптов для обработки чего либо. В идеальном варианте, которого я стараюсь придерживаться, под каждый сорц с нуля пишется свой скрипт, с учетом особенностей исходника в общем и сцен в сорце в частности. Особенно это касается VFR и вообще интерлейсов, особенно на новеньких интерлейсных BD с расслоением, скроллами, разными паттернами внутри одного кадра и вообще. Так что извините, здесь я ничем помочь не могу.
Tempter57 писал(а):
особенно в плане уровней str, strC и temp. поскольку именно по этим параметрам прослеживается у каждого риппера своё мнение.
А это, к сожалению, происходит от того, что большая часть риперов не знает, что есть такие параметры как adapt, range и radius. Все называют градфан медленным, даже не зная, почему он медленный.
В общем случае, на не сильном бандинге, это thr = 1.05-1.3, в зависимости от сцены, str = 0.5 - 1.5, опять же, в зависимости от сцен. Temp всегда 100. В общем, на силы дитера/зерна дефолты опять неплохи. Имхо, накладывать зерно на хрому стоит очень редко, дитерить ее сильнее люмы тем более. Тут еще надо быть аккуратным, и сразу запоминать сцены со сложными для градфана моментами, когда слишком много дитерится на довольно ровной плоскости (небеса и т.п.). Эти места потом лучше прописать в --zones в х264, не знаю аналога у XviD. Абсолютно статичный шум не использую, ибо выглядит он на том же панарамировании довольно некрасиво, а при temp=100 всё же остается немного динамичным для компенсации этого эффекта. Крупное зерно так же не использую, ибо мелкое нравится значительно больше, а к битрейту я отношусь очень наплевательски (винты нынче дешевые).
С последними интересней, и крутить их стоит только в том случае, если вы знаете, что делаете. Adapt регулирует параметры маски наложения зерна на картинку (оно не влияет на работу gradfun2db, только на addgrain). Пиксели с яркостью, равной adapt, будут полностью совмещены с клипом шума, все остальные по линейной зависимости будут зашумлены меньше, в зависимости от разницы между яркостью пикселя и параметром adapt. Ну это всё можно понять из маски внутри скрипта. Зачем вы иногда изменяете этот параметр в пресетах - я не знаю, ибо крутится он именно под конкретный сорц.
Range и radius - параметры маски границ, по которой работает скрипт. Как раз то, что делает его лучше кучи наработок на оригинальном градфане - он не накладывает дитер/зерно на линии (или накладывает меньше), тем самым спасая сорц от идеальной "чистоты и ровности"="ледочка", когда и бандинга нет, и картинки. В общем случае, чем больше radius - тем шире и темнее маска около линий (темные места = меньше фильтрации), чем больше range - тем этот эффект ниже.
Дефолты довольно хороши, ради скорости иногда можно понизить оба параметра к 1, на сложных сценах, когда дитер дает сбой и образует артефакты около линий, можно значительно повысить эти параметры (особенно radius), но только для конкретной сцены, ибо скорость падает катастрофически (он расчитывает разницу min и max значений для матрицы 2*radius+1 шириной/высотой для каждого пикселя в кадре, что на 1080 сделает его почти неподъемным).
Вот немного моего имха. А вообще, скрипт довольно простой, его стоит один раз прочитать, чтобы довольно неплохо потом его использовать.
[Профиль]  [ЛС] 

Tempter57

Стаж: 10 лет 2 месяца

Сообщений: 4238


Tempter57 · 22-Июн-10 11:06 (спустя 30 мин., ред. 22-Июн-10 11:06)

[Цитировать] 

TurboPascal7
Вот спасибо за подробные пояснения. Теперь всё же просьба к вам такая, набросайте несколько своих скриптов более-менее типовых по обработке аниме хотя бы в личку. Хотелось бы, конечно, чтобы на здешнем трекере была своя тема обсуждения скриптов аниме, где каждый вносил свои предложения. По моему мнению аниме - наиболее сложный тип видео в плане обработки, особенно деинтерлейса. Но я не занимаюсь аниме вообще и вряд ли этим буду заниматься в будущем. Сталкиваясь на Doom9 со старыми скриптами аниме, подобными этим, почему-то ловлю себя на мысли, что мне это откровенно не нравится.
Вместе с тем хотелось бы в XviD 4PSP включить пресеты с более свежими мыслями помимо скрипта thetoof AnimeIVTC.
[Профиль]  [ЛС] 

qpfaper

Стаж: 8 лет 8 месяцев

Сообщений: 5


qpfaper · 22-Июн-10 12:37 (спустя 1 час 30 мин., ред. 22-Июн-10 13:04)

[Цитировать] 

Идея борьбы с блоками при помощи градфана не нова. По сути любой блок на своей границе имеет резкий переход цвета.
Однако, скрипт BlockKiller слишком суров.
1. Для начала с исходника надо было снять хрома/люма границы для восстановления оригинальных линий после завершения основной работы скрипта, тот же ресайз их попортит, про сам градфан вообще промолчу.
2. Далее можно заметить что изначальная обработка проходит на супер семпле что бы минимизировать действие градфана как дитера, каждая последующая итерация вызова должна снизить эффективность его действия, так как бандинга то уже почти и нет. Опять же в скрипте не предусмотрено банальное установление количества итераций градфана.
Результат действия скрипта показывает что вместо деблока он затирает все подряд, а чего еще можно было ожидать от такого количество вызовов градфана? Простой четверной супер семп под градфаном и его последующее наложение по инвертированной маске границ должно было дать в разы лучший результат. А возможно надо было еще реализовать наложение только по инвертированной маске за вычетом изменений из существующего клипа, ничего лишнего так сказать.
Как итог: сприпт написал человеком не умеющим пользоваться такими необходимыми фильтрами как масктулс и очевидно слепой.
[Профиль]  [ЛС] 

TurboPascal7

Стаж: 9 лет 7 месяцев

Сообщений: 680

TurboPascal7 · 22-Июн-10 13:22 (спустя 45 мин., ред. 22-Июн-10 13:22)

[Цитировать] 

qpfaper писал(а):
1. Для начала с исходника надо было снять хрома/люма границы для восстановления оригинальных линий после завершения основной работы скрипта, тот же ресайз их попортит, про сам градфан вообще промолчу.
Да не сильно поможет, имха. Слишком сильно бинаризировать маску нельзя, ибо разница на темноте между выходом и входом будет настолько огромна, что будет видно области, на которые дитер клали, и на которые не клали. А это выглядит немного некрасиво, а иногда и странно. А если не бинаризировать - затрёт же всё равно, слишком много градфанов.
qpfaper писал(а):
Опять же в скрипте не предусмотрено банальное установление количества итераций градфана.
Для такого кол-ва вызовов без циклов for предусмотреть установление кол-ва итераций довольно сложновато.
qpfaper писал(а):
Идя борьбы с блоками при помощи градфана не нова
А вот это совсем весело. Борьба с блоками, по идее, должна проходить по маске блоков. Ну так давайте наложим фильтр по маске 8х8...
qpfaper писал(а):
Как итог: сприпт написал человеком не умеющим пользоваться такими необходимыми фильтрами как масктулс и очевидно слепой.
Полностью согласен, пожалуй.
2 Tempter57
Tempter57 писал(а):
Теперь всё же просьба к вам такая, набросайте несколько своих скриптов более-менее типовых по обработке аниме хотя бы в личку.
Говорю же, нет у меня типовых, я вообще не понимаю возможность их существования как таковых.
Tempter57 писал(а):
Хотелось бы, конечно, чтобы на здешнем трекере была своя тема обсуждения скриптов аниме, где каждый вносил свои предложения. По моему мнению аниме - наиболее сложный тип видео в плане обработки, особенно деинтерлейса.
Пожалуйста, организовывайте. Но факт в том, что на тот же правильный деинт требуется такая куча знаний, что вряд ли кто-то захочет полностью ими делиться. Да и вряд ли кто-то сможет.
Tempter57 писал(а):
Вместе с тем хотелось бы в XviD 4PSP включить пресеты с более свежими мыслями помимо скрипта thetoof AnimeIVTC.
AnimeIVTC - не панацея. Он слишком огромен, содержит море всего не слишком нужного и вообще. А вот отправлять начинающих риперов читать маны по телекину и tivtc - это было бы здорово. Но никто не хочет же, всем готовые скрипты подавай.:( А что такое типовой деинт? tfm().tdecimate(). Но, в силу криворукости японцев как производителей дисков/ТВ, это почти никогда не работает, и приходится опять заниматься сексом с tivtc для получения хорошего результата. А иногда и это не помогает, и фрэймы надо выкидывать/интерполировать с соседних. А иногда mcbob можно использовать. А местами с разными паттернами просто nnedi, или вообще собирать кадр из нескольких по-разному сделаных кадров. Как вы собираетесь учесть это в пресете? Нет уж, лучше пусть все читают маны изначально.
[Профиль]  [ЛС] 

qpfaper

Стаж: 8 лет 8 месяцев

Сообщений: 5


qpfaper · 22-Июн-10 13:31 (спустя 8 мин.)

[Цитировать] 

Цитата:
Да не сильно поможет, имха. Слишком сильно бинаризировать маску нельзя, ибо разница на темноте между выходом и входом будет настолько огромна, что будет видно области, на которые дитер клали, и на которые не клали. А это выглядит немного некрасиво, а иногда и странно. А если не бинаризировать - затрёт же всё равно, слишком много градфанов.
Ситуация, когда мы пытаемся сохранить линии, но на общем фоне затертостей они не смотрятся или вариант с удалением линий, выглядит печально. Не виноват ли в этом сам фильтр, чье действие похоже на скрипт video_improve или известный ledo4ek?
Цитата:
Для такого кол-ва вызовов без циклов for предусмотреть установление кол-ва итераций довольно сложновато.
Реализация циклов с указанием любого количества вызовом в ависинте мне не известна (вроде что то подобное реализовано в AvsRecursion), хотя может и можно что то придумать. А вот сделать 1-5 вызовов на выбор вполне решаемо.
Цитата:
А вот это совсем весело. Борьба с блоками, по идее, должна проходить по маске блоков. Ну так давайте наложим фильтр по маске 8х8...
Ушел рисовать универсальный шаблон).
[Профиль]  [ЛС] 

alexander.kazakevich.nn

Стаж: 9 лет

Сообщений: 12


alexander.kazakevich.nn · 09-Авг-10 01:15 (спустя 1 месяц 16 дней)

[Цитировать] 

Всем привет, а разве не помогает включение опции у x264 енкодера
--no-fast-pskip
?
[Профиль]  [ЛС] 

Pustovetov

AVC-Видео

Стаж: 11 лет 1 месяц

Сообщений: 4412

Pustovetov · 09-Авг-10 07:18 (спустя 6 часов)

[Цитировать] 

alexander.kazakevich.nn писал(а):
Всем привет, а разве не помогает включение опции у x264 енкодера
--no-fast-pskip
?
Если и поможет то очень слабо.
[Профиль]  [ЛС] 

Tempter57

Стаж: 10 лет 2 месяца

Сообщений: 4238


Tempter57 · 11-Авг-10 15:52 (спустя 2 дня 8 часов, ред. 12-Авг-10 08:07)

[Цитировать] 

Как вариант, в качестве DeBanding можно применять Dither.avsi и Dither
[Профиль]  [ЛС] 

burat-ino

Стаж: 9 лет 8 месяцев

Сообщений: 63

burat-ino · 25-Авг-10 23:10 (спустя 14 дней)

[Цитировать] 

Tempter57 писал(а):
Как вариант, в качестве DeBanding можно применять Dither.avsi и Dither
Пробывал. О-о-о-о-оч медленный.
Там ещё шумодав свой прилагается - вообще труба. А запустить с двумя доп. битами с 1Гб RAM не удалось: комп пискнул и перезагрузился - память кончилась...
[Профиль]  [ЛС] 

Tempter57

Стаж: 10 лет 2 месяца

Сообщений: 4238


Tempter57 · 26-Авг-10 19:29 (спустя 20 часов, ред. 26-Авг-10 19:29)

[Цитировать] 

burat-ino
Dither можно применить даже на MDegrain1 или просто с dfttest модернизированнным, не обязательно было использовать тамошний скрипт zzz_denoise.avs, хотя объективно говоря он даёт очень приличный результат. Что вам посоветовать: для обработки видео надо иметь под рукой серьёзный PC c 4-х ... 6-ти ядерником на борту для обработки сложными фильтрами на основе векторного анализа оценки движения.
скрытый текст
#Repair.dll
#dfttest_mod.dll
#WarpSharp.dll
#MT.dll
#mt_masktools-25.dll
#dither.dll
#NoiseGenerator.dll
#Dither.avs
#zzz_denoise.avs
#LimitedSharpenFaster Mod.avs
setmtmode(2)
setmemorymax(768)
zzz_denoise (sigma=6,thr=5,mask=false)
w = Width ()
h = Height () / 2
c_msb = last.Crop (0, 0, w, h)
c_lsb = last.Crop (0, h, w, h)
DitherPost (c_msb, c_lsb)
LSFmod(defaults="slow", preblur="ON", strength=100)
Function zzz_denoise (clip src, Float "sigma", Int "thr", Bool "mask")
{
sigma = Default (sigma, 16)
thr = Default (thr, 5)
mask = Default (mask, False)
w = src.Width ()
h = src.Height ()
# Motion analysis
pre = src.dfttest(Y=true,U=false,V=false,sigma=sigma*1.25,tbsize=1,ftype=1)
pre_super = MSuper(pre, pel=2, sharp=2, rfilter=2)
src_super = MSuper(src, pel=2, sharp=2, levels=1)
fv3 = pre_super.MAnalyse (isb=false, delta=3, overlap=4)
fv2 = pre_super.MAnalyse (isb=false, delta=2, overlap=4)
fv1 = pre_super.MAnalyse (isb=false, delta=1, overlap=4)
bv1 = pre_super.MAnalyse (isb=true, delta=1, overlap=4)
bv2 = pre_super.MAnalyse (isb=true, delta=2, overlap=4)
bv3 = pre_super.MAnalyse (isb=true, delta=3, overlap=4)
fc2 = src.MCompensate (src_super, fv2)
fc1 = src.MCompensate (src_super, fv1)
bc1 = src.MCompensate (src_super, bv1)
bc2 = src.MCompensate (src_super, bv2)
# Spatio-temporal denoising using modified dfttest
inter = Interleave (fc2, fc1, src, bc1, bc2)
mvden = inter.dfttest(sigma=sigma,tbsize=5,ftype=1,lsb=true) # Double height
c_dft = mvden.SelectEvery (5, 2)
# Temporal-only denoising using modified MDegrain
c_deg = src.MDegrain3 (src_super, bv1, fv1, bv2, fv2, bv3, fv3,lsb=true) # Double height
# Spatio-temporal denoising smoothes too much the details,
# therefore we use pure temporal denoising on edges or detailed areas.
edge_src = c_deg.Crop (0, 0, w, h)
edge_mask = edge_src.mt_edge (mode="prewitt", thY1=thr, thY2=thr)
edge_mask = edge_mask.mt_expand ()
edge_mask = StackVertical (edge_mask, edge_mask) # Double height
c_hyb = mt_merge (c_dft, c_deg, edge_mask, luma=true, y=3, u=3, v=3)
return (mask ? edge_mask.GreyScale () : c_hyb)
}
Пример использования с MDegrain2:
скрытый текст
#plugin_files
#RemoveGrainSSE3.dll
#RepairSSE3.dll
#degrainmedian.dll
#mvtools2mod.dll
#fft3dfilter.dll
#fft3dgpu.dll
#WarpSharp.dll
#mt_masktools-25.dll
#Average.dll
#dither.dll
#MT.dll
#NoiseGenerator.dll
#Dither.avs
#LimitedSharpenFaster Mod.avs
setmtmode(2)
setmemorymax(768)
#ColorYUV(levels="TV->PC")
#ColorYUV(gain_y=0,cont_y=0,cont_u=0,cont_v=0,gain_v=0,gain_u=0,off_u=0,off_v=-0).levels(0,1.0,255,0,255)
source = last
#preNR = source.degrainmedian(mode=3,limity=8,limituv=8).dfttest(Y=true,U=false,V=false,tbsize=3,ftype=1,sigma=5)
preNR = source.degrainmedian(mode=3,limity=8,limituv=8).fft3dgpu(wintype=1,degrid=1,bw=24,bh=24,ow=12,oh=12,bt=4,sigma=2.75,sigma2=2.2,sigma3=1.5,sigma4=0.5,plane=0)
#preNR = source.degrainmedian(mode=3,limity=8,limituv=8).fft3dfilter(wintype=1,degrid=1,bw=32,bh=32,ow=16,oh=16,bt=3,sigma=2.75,sigma2=2.2,sigma3=1.5,sigma4=0.5,plane=0)
preNR_super = preNR.MSuper(pel=2, sharp=2, rfilter=2)
source_super = source.MSuper(pel=2, sharp=2, levels=1)
vb2 = MAnalyse(preNR_super, isb=true, truemotion=true, delta=2, blksize=8, overlap=4)
vb1 = MAnalyse(preNR_super, isb=true, truemotion=true, delta=1, blksize=8, overlap=4)
vf1 = MAnalyse(preNR_super,isb=false, truemotion=true, delta=1, blksize=8, overlap=4)
vf2 = MAnalyse(preNR_super,isb=false, truemotion=true, delta=2, blksize=8, overlap=4)
maskp1 = MMask(vf1, kind=1, ysc=255).UtoY()
maskp2 = MMask(vf2, kind=1).UtoY()
maskp3 = MMask(vb1, kind=1, ysc=255).UtoY()
maskp4 = MMask(vb2, kind=1).UtoY()
maskf = average(maskp1, 0.25, maskp2, 0.25, maskp3, 0.25, maskp4, 0.25).spline36resize(source.width, source.height)
source2 = mt_merge(source,preNR,maskf)
den = source2.MDegrain2(source_super,vb1,vf1,vb2,vf2,thSAD=320,thSCD1=400,thSCD2=125,lsb=true)
w = den.width ()
h = den.height () / 2
c_msb = den.Crop (0, 0, w, h)
c_lsb = den.Crop (0, h, w, h)
DitherPost (c_msb, c_lsb)
LSFmod(defaults="slow",preblur="ON",strength=100)
Маски оценки движения в скрипте можно просто убрать, радиус векторного анализа можно сделать 1 с MDegrain1 или 3 с MDegrain3 по вашему усмотрению. Вам нужны будут плагины mvtools2mod.dll-модернизированная версия, скрипт Dither.avs+плагины dither.dll и NoiseGenerator.dll, остальные плагины, думаю, вам знакомы. В случае применения dfttest нужен будет также модернизированный его вариант. Никакого особого торможения с Dither.avs я не наблюдаю.
[Профиль]  [ЛС] 

burat-ino

Стаж: 9 лет 8 месяцев

Сообщений: 63

burat-ino · 27-Авг-10 02:08 (спустя 6 часов, ред. 29-Авг-10 01:50)

[Цитировать] 

Tempter57
Спасибо за совет и скрипты (правда спасибо!).
Но!!!
1. Настолько серьёзный РС имеет не каждый кодер.
2. Я долго пользовался MVTools (1й или 2й), но он имеет недостатки (MAnalyse -> MDegrain): Во-первых, на размытом изображении (туман, пыль, дым и пр.) при слабых эйджах наблюдается подёргивание картинки (переодические потери векторов). Во-вторых, расслоение движущегося объекта вблизи границы кадра. Всего одна сцена, и я от него отказался (скриншоты предоставлю по Вашему желанию). В-третьих, известный "эффект дождя", когда как раз его и не видно: он воспринимается фильтром как шум и ослабляется (дождь или брызги).
3. Наконец, я убеждён, что фильтрация не должна брать больше ресурсов, чем собственно кодирование (в Вашем случае - в 2 раза даже при максимальных настройках кодека)!
Выход из ситуации следующий:
1. использовать НЕ-векторный фильтр, FFT3DFilter на вейтвлейтах у меня пока лучший.
2. обязательно! дебандинг с алгоритмом Gradfun2dbMod (особенно для FFT3DFilter).
3. для хорошей передачи деталей - маску (фильтр - на фон, сорс без дебандинга - на детали).
Вот что у меня пока есть:
скрипт
Предлагаемый фильтр лишён вышеперечисленных недостатков, ориентирован на x264 с медленными настройками. Хорошо им "усваивается" - динамический шум зерна заменён статическим, а главное - снимает проблему градиента (тема топика). Внимание! С XviD ипользовать нецелесообразно! Это оптимизированный скрипт, Gradfun2dbMod в него интегрирован с дефолтными настройками (temp=100), параметры в его lut'сы "вшиты". Это значительно экономит время и память. Параметр "thr" соответствует единственному параметру GradFun2db. Дефолт 2.0 - для зернистого сорса (фильм), для анимации попробуйте ~1.3. Параметр "mode" = 1...3 соответствует <RADIUS=1, RANGE=1>...<RADIUS=3, RANGE=3> в Gradfun2dbMod. Чтобы фильтр работал ЕЩЁ быстрее (но менее качественно), надо использовать mode=1, и наоборот, более качественно и очень медленно: mode=3. Я бы рекомендовал оставить дефолт. Работает фильтр так: сначала фильтруем зерно (dns), затем разбиваем градиент статическим шумом (алгоритм Gradfun2dbMod), с помощью промежуточного результата (dit) формируем маску (msk), и смешиваем на выходе детали (src) и фон (Gradfun2dbMod).
Код:
# AddGrainC.dll, v0.1.2.0
# FFT3DFilter.dll, v2.1.1.0
# FFTW3.DLL, no version (for C:\Windows\system32\ folder)
# gradfun2db.dll, v1.0
# mt_masktools.dll, v2.0.32
# removegrain pack, v1.0 (12 dll's)
function CoreDeGrain (clip src, float "thr", int "mode")
{
thr = default (thr, 2.0)
mode = default (mode, 2)
Assert (IsYV12 (src), "CoreDeGrain: The only YV12 accepted!")
Assert (thr > 1.0, "CoreDeGrain: 'thr' must be > 1.0!")
src = AssumeFrameBased (src)
wid = src.Width ()  + 32
hei = src.Height () + 32
dns = FFT3DFilter (src, bt = 5, sharpen = 1.0, dehalo = 1.0, wintype = 2)
dit = PointResize (dns, wid, hei, -16, -16, wid, hei).GradFun2db (thr).Crop (16, 16, -16, -16)
agm = mt_lut (dns, "x 64 - abs 1.33 *", u = 1, v = 1).removegrain (19, -1)
dif = BlankClip (dit, color_yuv = $808080).AddGrainC ()
grn = mt_makediff (dit, dif.TemporalSoften (1, 255, 0, 255, 2), u = 2, v = 2)
dbn = mt_merge (grn, dit, agm, luma = false, u = 4, v = 4)
msk = mt_edge (dit, mode = "prewitt", thY1 = 0, thY2 = 16, u = 1, v = 1).mt_lut ("x x *", u = 1, v = 1)
mode == 1 ? \
mt_edge (dns, mode = "min/max", thY1 = 0, thY2 = 255, u = 1, v = 1).mt_lut ("255 x x * /", u = 1, v = 1) : \
mode == 2 ? \
mt_luts (dns, dns, mode = "range", pixels = mt_square (2), expr = "y", u = 1, v = 1).mt_lut ("255 x 2 / 2 ^ /", u = 1, v = 1) : \
mt_luts (dns, dns, mode = "range", pixels = mt_square (3), expr = "y", u = 1, v = 1).mt_lut ("255 x 3 / 2 ^ /", u = 1, v = 1)
mt_merge (dns, dbn, removegrain (19, -1), luma = true, u = 3, v = 3)
mt_merge (last, src, msk, luma = true, u = 3, v = 3)
}
P.S. Тестирую пока на высоком разрешении. Возможно, на низком стоит использовать только mode = 1. Полностью согласен с TurboPascal7 в том, что под каждый сорс надо писать свой скрипт, но этот фильтр уже может претендовать на некоторую универсальность (не для нас, максималистов, конечно)!
[Профиль]  [ЛС] 

TurboPascal7

Стаж: 9 лет 7 месяцев

Сообщений: 680

TurboPascal7 · 27-Авг-10 09:42 (спустя 7 часов, ред. 27-Авг-10 09:42)

[Цитировать] 

burat-ino писал(а):
Я долго пользовался MVTools (1й или 2й), но он имеет недостатки (MAnalyse -> MDegrain)
Всё имеет недостатки. Для того, чтобы оценить пользу MVTools при шумоподавлении сравните
Код:
temporalsoften(2,255,255,32,2)
и
Код:
super = msuper(pel=2)
v1 = manalyse(super,delta=1,overlap=4,truemotion=false,isb=true)
v2 = manalyse(super,delta=1,overlap=4,truemotion=false,isb=false)
v3 = manalyse(super,delta=2,overlap=4,truemotion=false,isb=false)
v4 = manalyse(super,delta=2,overlap=4,truemotion=false,isb=true)
c1 = mcompensate(super,v1)
c2 = mcompensate(super,v2)
c3 = mcompensate(super,v3)
c4 = mcompensate(super,v4)
interleave(c4,c1,last,c2,c3)
temporalsoften(2,255,255,32,2)
selectevery(5,2)
Естественно, тест синтетический, но общий принцип показывает. Отказываться от компенсации на более-менее сильном шумоподавлении нельзя.
Сам MDegrain тоже имеет право на жизнь - на анимации при не слишком сильных thsad дает наиболее "ровный" результат - меньше всего бандит. А вот fft3d... не нравится он мне.
А по поводу скрипта - зачем? То же самое с легкостью реализуется gradfun2dbmod с еще большей универсальностью (и при определенных навыках и скоростью). Вы же просто составили этакий пресетик для себя (AvsP может автоматом это делать, кстати, забиваешь ф-ию -> появляются предпочитаемые вами temp=100 и т.п.), удалив пару важных ф-ий градфана - раздельную регулировку дитеров, шум по хроме, регулирование временной корреляции и силы шума, возможность использования своего (чаще всего просто статичного (temp=100 не статичный, а просто "успокоенный шум") шума). Зачем?
Вшитие параметров каких-либо плюсов не дает. Они "nothing cost" для ависинта, поэтому имеем на 720p на ноутбучном i5 4.2 фпс для вашего скрипта (я предварительно убрал шумодав, конечно) и 42.5 фпс для немного оптимизированного gradfun2dbmod на mode=2. Для mode|radius = 1 gradfun2dbmod опять же быстрее, пусть и не настолько. Mode = 3 на 720 не дождался, слишком медленно, но на 848х480 это 5 фпс против 100. Копайте в другую сторону, подсказку я вам уже дал.
burat-ino писал(а):
grn = AddGrainC (dit)
Никогда не используется, кстати.
[Профиль]  [ЛС] 

burat-ino

Стаж: 9 лет 8 месяцев

Сообщений: 63

burat-ino · 27-Авг-10 09:53 (спустя 11 мин., ред. 27-Авг-10 10:23)

[Цитировать] 

TurboPascal7 писал(а):
Вшитие параметров каких-либо плюсов не дает
Мне дало прирост скорости на 5% и спасло 100Мб на 1080р. Сравните 2 выражения:
mt_lut ("x "+string(adapt)+" - abs 255 * "+string(adapt)+" 128 - abs 128 + /"...)
mt_lut ("x 64 - abs 1.33 *"...)
Про MVTools можно мне не рассказывать. Я его пользу хорошо знаю, пользовался им 2 года.
TurboPascal7 писал(а):
Копайте в другую сторону.
Дык, тестирую, изучаю скрины под микроскопом (сорс - фильм с высоким зерном). Это пока лучший результат за несколько лет, а уж перепробывал я за это время много чего!!!
TurboPascal7 писал(а):
Никогда не используется, кстати.
Спасибо, уже исправил!
[Профиль]  [ЛС] 

TurboPascal7

Стаж: 9 лет 7 месяцев

Сообщений: 680

TurboPascal7 · 27-Авг-10 09:58 (спустя 4 мин.)

[Цитировать] 

burat-ino писал(а):
mt_lut ("x "+string(adapt)+" - abs 255 * "+string(adapt)+" 128 - abs 128 + /"...)
mt_lut ("x 64 - abs 1.33 *"...)
Подстановка значения переменной вместо её имени, с учетом того, что она еще и кэширована (а так оно и есть, скорее всего), и пара лишних делений целых чисел ничто по сравнению с тем, какая скорость теряется на самих расчетах с пикселями, что я вам наглядно показал сравнением фпс.
Размер вам спасает разве что шумодав, а выигрыш 5% скорости засчет капитального снижения универсальности, использовании более простого мода для добавления границ и вообще - не лучший выбор. Вы сначала подумайте, что на самом деле резко тормозит весь скрипт, а потом - как это можно ускорить. Только естественно не простым удалением, gradfun2dbmod да и вообще любой дебанд без масок - это смерть всему живому на картинке.
burat-ino писал(а):
(сорс - фильм с высоким зерном)
Высокое зерно простым fft3dfilter, простите, не лечится. Но об этом вам расскажет Tempter57.
[Профиль]  [ЛС] 

burat-ino

Стаж: 9 лет 8 месяцев

Сообщений: 63

burat-ino · 27-Авг-10 10:27 (спустя 29 мин., ред. 27-Авг-10 10:27)

[Цитировать] 

Цитата:
Подстановка значения переменной вместо её имени, с учетом того, что она еще и кэширована...
Не-а! 7 вычислений против 3-х!
А скорость скрипта сравните с этим:
Код:
src = last
thr = 2.0
wid = src.Width ()  + 32
hei = src.Height () + 32
dns = FFT3DFilter (src, bt = 5, sharpen = 1.0, dehalo = 1.0, wintype = 2)
dit = PointResize (dns, wid, hei, -16, -16, wid, hei).GradFun2db (thr).Crop (16, 16, -16, -16)
gfm = Gradfun2dbMod (dns, thr = thr, temp = 100)
msk = mt_edge (dit, mode = "prewitt", thY1 = 0, thY2 = 16, u = 1, v = 1).mt_lut ("x x *", u = 1, v = 1)
mt_merge (gfm, src, msk, luma = true, u = 3, v = 3)
Это эквивалент!
[Профиль]  [ЛС] 

TurboPascal7

Стаж: 9 лет 7 месяцев

Сообщений: 680

TurboPascal7 · 27-Авг-10 10:40 (спустя 12 мин., ред. 27-Авг-10 10:40)

[Цитировать] 

burat-ino
Сравнил. Именно в том виде, который вы дали, это будет ~5фпс в вашем скрипте против ~10фпс в вашем скрипте с использованием gradfun2dbmod на 848х480, да и то, потому что большую часть времени отжирает шумодав.
скрытый текст
Для наглядности: у вас есть 10 строк, каждая из которых работает по 10 секунд, а последняя - сутки. Вы оптимизируете первые 9 строк так, что они отрабатывают уже за 1 секунду, но ничуть не трогаете последнюю. Вроде и вычислений меньше, и прирост в 10 раз на некоторых кусках, но сама скорость практически не меняется. Подумайте об этом.
Впрочем, оптимизаторские изыски далеко не тема этого топика, и с ней пора заканчивать.
Опять же, зачем вы берете потом маску prewitt? Маска для аналогичных целей (min/max) уже включена в сам gradfub2dbmod, если уж хотите скорости - измените её для своих нужд, нежели пилите не совсем полезные новые. Хотя сама маска внутри градфана довольно неплоха, разве что не учитывает хрому и ужасно медленна в своем первоначальном виде.
[Профиль]  [ЛС] 

burat-ino

Стаж: 9 лет 8 месяцев

Сообщений: 63

burat-ino · 27-Авг-10 11:06 (спустя 26 мин., ред. 27-Авг-10 11:06)

[Цитировать] 

TurboPascal7
скрытый текст
С первой частью не согласен: не потому, что отжирает шумодав. Маска prewitt же выполняет другую функцию... А со второй - согласен: пора закругляться! Может, давайте через ЛС?
[Профиль]  [ЛС] 

Tempter57

Стаж: 10 лет 2 месяца

Сообщений: 4238


Tempter57 · 27-Авг-10 14:56 (спустя 3 часа, ред. 02-Окт-10 23:57)

[Цитировать] 

burat-ino писал(а):
2. Я долго пользовался MVTools (1й или 2й), но он имеет недостатки (MAnalyse -> MDegrain): Во-первых, на размытом изображении (туман, пыль, дым и пр.) при слабых эйджах наблюдается подёргивание картинки (переодические потери векторов). Во-вторых, расслоение движущегося объекта вблизи границы кадра. Всего одна сцена, и я от него отказался (скриншоты предоставлю по Вашему желанию). В-третьих, известный "эффект дождя", когда как раз его и не видно: он воспринимается фильтром как шум и ослабляется (дождь или брызги).
Видимо были установлены большие значения thSAD для таких случаев. Если работаете с чистым по шумам BD, то лучше это значение в MDegrain снижать до значения thSAD=100...160. Кроме того замечал и такой момент в функции MCompensate, там по умолчанию thSAD=10000, даже при установке thSAD=800 c blkside=8 наблюдались бленды на некоторых исходниках и приходилось снижать значение thSAD=600 и thSCD1 = 180. Пробуйте, может поможет. И с настройками preNR ( если используете клип preNR_super) старайтесь тоже не переборщить. Если исходник не зашумлен preNR можно вообще опустить.
Что до слов
TurboPascal7 писал(а):
gradfun2dbmod да и вообще любой дебанд без масок - это смерть всему живому на картинке.
то он прав, хотя я и ленюсь это в скриптах делать, правильнее было бы сделать действительно это так и не только DeBanding, но и шарпер, например, для того же MdeGrain2:
скрытый текст
source = last
preNR = source.degrainmedian(mode=3,limity=10,limituv=12) # подобрать значения mode и порогов под исходник
preNR_super = preNR.MSuper(pel=2, sharp=2, rfilter=2)
source_super = source.MSuper(pel=2, sharp=2, levels=1)
vb2 = MAnalyse(preNR_super, isb=true, truemotion=true, delta=2, blksize=8, overlap=4)
vb1 = MAnalyse(preNR_super, isb=true, truemotion=true, delta=1, blksize=8, overlap=4)
vf1 = MAnalyse(preNR_super,isb=false, truemotion=true, delta=1, blksize=8, overlap=4)
vf2 = MAnalyse(preNR_super,isb=false, truemotion=true, delta=2, blksize=8, overlap=4)
mask1 = source.mmask(vb2, ml=50, kind = 1, Ysc = 255, gamma=0.999, thSCD1 = 400)
mask2 = source.mmask(vb1, ml=50, kind = 1, Ysc = 255, gamma=0.999, thSCD1 = 400)
mask3 = source.mmask(vf1, ml=50, kind = 1, Ysc = 255, gamma=0.999, thSCD1 = 400)
mask4 = source.mmask(vf2, ml=50, kind = 1, Ysc = 255, gamma=0.999, thSCD1 = 400)
maskb = mt_lutxy(mask1,mask2,"x 255 < y 255 < x y + 2 / x ? y ?")
maskf = mt_lutxy(mask3,mask4,"x 255 < y 255 < x y + 2 / x ? y ?")
b1c = MCompensate(source_super,vb1)
f1c = MCompensate(source_super,vf1)
den = source.MDegrain2(source_super,vb1,vf1,vb2,vf2,thSAD=180, thSCD1 = 220)
# EDGECLEANING
mP = mt_edge(den,"prewitt",0,255,0,0,V=1,U=1)
mS = mP.mt_expand(mode=mt_square(radius=2),U=1,V=1).mt_inflate(U=1,V=1)
mD = mt_lutxy(mS,mP.mt_inflate(U=1,V=1),"x y - "+string(32)+" <= 0 x y - ?",U=1,V=1).mt_inflate(U=1,V=1).removegrain(20,-1)
smE = mt_merge(den,Eval("den." + "Removegrain(2,0)"),mD,luma=true,U=3,V=3)
# MASKING
mM = mt_lutxy(maskb,maskf,"x 255 < y 255 < x y + 2 / x ? y ? 32 - 255 * 223 /")
mE = mt_edge(smE,"prewitt",0,255,0,0,V=1,U=1).mt_lut(expr="x 1.8 ^",U=1,V=1).removegrain(4,-1).mt_inflate(U=1,V=1)
mL = mt_logic(mM.invert(),mE,"min",U=1,V=1).removegrain(11,-1)
mF = mt_logic(mM,mE,"max",U=1,V=1).removegrain(11,-1)
# SHARPENING
Shc = smE.LSFmod(strength=90,Smode=5,Smethod=3,Lmode=0,overshoot=0,preblur="ON",secure=true,edgemode=0,soft=0,soothe=false,ss_x=1.50,ss_y=1.50)
Tmax = source.mt_logic(f1c,"max",U=1,V=1).mt_logic(b1c,"max",U=1,V=1)
Tmin = source.mt_logic(f1c,"min",U=1,V=1).mt_logic(b1c,"min",U=1,V=1)
shrp = Shc.mt_clamp(Tmax, Tmin, 2, 2, U=1, V=1)
sl = mt_merge(smE,shrp,mL,U=2,V=2)
# STABILIZING & Debanding
TTc = sL.TTempSmoothF(maxr=1,strength=1)
GFc = TTc.GradFun2DBmod(thr=1.51,thrC=1.8,mode=2,str=0.6,strC=0.0,temp=98,adapt=64,mask=false,show=false)
mt_merge(GFc,sL,mF,luma=true,U=3,V=3)
В скрипте можно опустить EDGECLEANING (для аниме он несколько иной вид имеет) и STABILIZING с TTempSmoothF, если нет такой необходимости.
TurboPascal7 писал(а):
Высокое зерно простым fft3dfilter, простите, не лечится. Но об этом вам расскажет Tempter57.
Оно может быть и лечится, но с такими значениями sigma, что при прямом использовании размажет картинку мама не горюй. С такими высокими значениями sigma fft3dfilter можно применять только для чистки по векторам в качестве preNR, как это реализовано в скрипте TemporalDegrain_beta.avs
Лучше применить для этих целей degrainmedian, а следом за ним уже fft3dfilter с невысокими значениями sigma.
burat-ino писал(а):
dns = FFT3DFilter (src, bt = 5, sharpen = 1.0, dehalo = 1.0, wintype = 2)
я так понимаю здесь все значения sigma=2 по умолчанию, что не есть хорошо, особенно для значения sigma2. В принципе те шумы, с которыми приходится подстраивать FFT3DFilter находятся в диапазоне действия sigma2 (средне-зернистый шум) и sigma3(крупно-зернистый шум). Их значения в основном приходится подстраивать под исходник. В вашем случае sigma= sigma2= sigma3= sigma4 в режиме по умолчанию. Кроме того не долюбливаю внутренний шарпер со значением выше 0.5 .... 0.7 и dehalo, особенно последний. Да и вообще я не почитатель fft3dfilter, обожаю dfttest. Для аниме вообще нет ему альтернативы.
[Профиль]  [ЛС] 

burat-ino

Стаж: 9 лет 8 месяцев

Сообщений: 63

burat-ino · 27-Авг-10 19:00 (спустя 4 часа)

[Цитировать] 

Спасибо всем за советы!
Но FFT3DFilter тут как раз подходит с такими настройками. Причина - в таком виде он лучше передаёт детали. С него же потом маска снимается! Лечить зерно в его задачу не входит, я писал не ДЛЯ ЗЕРНА, а ДЛЯ ИСХОДНИКА С ЗЕРНОМ. Применение же других вышеупомянутых фильтров ухудшает детальность. Убить зерно полностью без ухудшения детальности нельзя.
Цитата:
Кроме того не долюбливаю внутренний шарпер со значением выше 0.5 .... 0.7 и dehalo, особенно последний.
Он тут на своём месте: это же не выход всего скрипта, а материал для создания маски.
Вспомните тему топика: вопрос не в фильтрации зерна, а в борьбе с бандингом. Другой вопрос, как сделать это качественней. Кстати, degrainmedian в паре с fft3dfilter работают быстрее, но детали мажут... dfttest очень хорош, но с детальностью не знаю, у меня не очень вышло. Может для другого скрипта подойдёт?
[Профиль]  [ЛС] 

TurboPascal7

Стаж: 9 лет 7 месяцев

Сообщений: 680

TurboPascal7 · 27-Авг-10 19:37 (спустя 37 мин., ред. 27-Авг-10 19:37)

[Цитировать] 

Вы хотите использовать шумодав для борьбы с бандингом? Оригинальное решение, ничего не скажешь...
Если же вы хотите использовать шумодав _для_снятия_маски_градиента_ (mt_edge), чтобы в неё попало меньшее количество шума - делать это надо немного по-другому, не пуская шумодав на финальную картинку. Обычно помогает и простой mt_edge(ядро, 0, 255).mt_lut("x 4 - 3 *"), где 4 - коэффициент отбрасывания значений изменения градиента (читать - шума). Нельзя же забывать о скорости, особенно если вы позиционируете скрипт для HD-источников, а лишние проходы шумодавом - ненужная трата времени ради мизерного прироста (и то не всегда) качества. Да и опять же, внутреннюю маску градфана не дурак писал, чтобы дополнять её другой люматической "в общем случае".
[Профиль]  [ЛС] 

burat-ino

Стаж: 9 лет 8 месяцев

Сообщений: 63

burat-ino · 28-Авг-10 02:37 (спустя 6 часов, ред. 14-Сен-10 12:16)

[Цитировать] 

Цитата:
Вы хотите использовать шумодав для борьбы с бандингом?
Не совсем. Шумодав (любой) в контексте нашей ветки пускать в чистом виде на выход нельзя - появляются артефакты бандинга, об этом уже говорилось - это недостаток скорее кодека, чем фильтра. У меня идут 2 связки ШУМОДАВ / GF2DBMOD, ШУМОДАВ / ДИТЕР / МАСКА_ЕЙДЖЕВ: маска используется на выходе для смешивания неизменённого сорса на эйджах (шарпер) с результатом GF2DBMOD на фоновых участках. То есть ШУМОДАВ на выход всё-таки приходит, но в изменённом виде. Далее, сам GF2DBMOD работает в связке ВХОД / ДИТЕР / ВСЁ_ОСТАЛЬНОЕ. На ВХОД (GF2DBMOD) подаётся ШУМОДАВ, поэтому разобрать скрипт смысл имело. Как видно, ШУМОДАВ и ДИТЕР используются не один раз. Интересная деталь: радиус и рейндж можно оставить = 1, вышеупомянутых артефактов в моём скрипте замечено не было. А что до sigma, то при более высоких значениях детали ПРОСТО ПРОПАДАЮТ...
скрипт, сэмпл, скриншоты
Я тут немного скрипт поправил, убрал dehalo (sharp = 1.0 всё-таки нужен!), но оставил дополнительный mt_edge, т.к. и на вход надо другие сигналы подавать, и "prewitt" работает иначе нежели "min/max". Когда пытался их совместить, такое полезло! Шумодав (строка dns=...) можно заменить на свой выбор: главное, чтобы поменьше детали размазывал. Лично я остаюсь на стороне "вейтвлейтов" - детализация выше, хорошо передаётся "полезный" шум - дождь, брызги, дымка.
Код:
function CoreDeGrain (clip src, float "thr")
{
thr = default (thr, 2.0)
Assert (IsYV12 (src), "CoreDeGrain: The only YV12 accepted!")
Assert (thr > 1.0, "CoreDeGrain: 'thr' must be > 1.0!")
src = AssumeFrameBased (src)
dns = FFT3DFilter (src, bt = 5, sharpen = 1.0, wintype = 2)
wid = src.Width ()  + 32
hei = src.Height () + 32
dit = PointResize (dns, wid, hei, -16, -16, wid, hei).GradFun2db (thr).Crop (16, 16, -16, -16)
agm = mt_lut (dns, expr = "x 64 - abs 1.33 *", u = 1, v = 1).removegrain (19, -1)
dif = BlankClip (dit, color_yuv = $808080).AddGrainC (thr / 2.0)
grn = mt_makediff (dit, dif.TemporalSoften (1, 255, 0, 255, 2), u = 2, v = 2)
dbn = mt_merge (grn, dit, agm, luma = false, u = 4, v = 4)
msk = mt_edge (dit, mode = "prewitt", thY1 = 0, thY2 = 16, u = 1, v = 1).mt_lut (expr = "x 2 ^", u = 1, v = 1)
mt_edge (dns, mode = "min/max", thY1 = 0, thY2 = 255, u = 1, v = 1).mt_lut (expr = "255 x 2 ^ /", u = 1, v = 1)
mt_merge (dns, dbn, removegrain (19, -1), luma = true, u = 3, v = 3)
mt_merge (last, src, msk, luma = true, u = 3, v = 3)
}
По предварительным результатам с моим скриптом сжатие улучшилось в 1.5-2 раза при сохранении высокой детальности картинки. Скорость его работы в принципе не такая уж и медленная: 1-1.5фпс для 1080р (2 core 2000MHz 1G RAM GF8500 512M). Чтобы не быть голословным, прилагаю сэмпл (218 Мб). Скриншоты слева - сорс, посередине - CoreDeGrain(), справа - уже закодированная картинка (x264/сэмпл):



Первая тройка иллюстрирует передачу градиентов без бандинга, вторая - детализацию, а третья - передачу дождя. Проблемные сцены с точки зрения бандинга в сэмпле: начало (New Line Cinema), гномы и кольца, вид Роковой горы, войска идут на битву, сражение с Сауроном. Ренее фильтрация зерна любым фильтром на этих сценах приводила к заметной "радуге", сейчас - смотрите сами!
Другой вопрос, удалять ли зерно? Для того, чтобы не было бандинга (x264) на градиентах шум нужен, лучше статический. Но есть и другой путь! Могу предложить кодировать с зерном, пропущенным через GrainOptimizer (). Если в оригинале бандинга нет, то и на рипе не будет. GrainOptimizer тоже хорошо улучшает сжатие и оставляет видимость оригинальной картинки, но при этом искажаются мелкие детали, что не есть хорошо. Существует также пропатченная ревизия x264 r1683+3 (внимание! архив открывается только 7z), работает как GrainOptimizer, но вообще без внешнего фильтра (рекомендую использовать --fade-compensate 1.0 --fgo 12). Вобщем, ждём ещё предложений...
[Профиль]  [ЛС] 

Tempter57

Стаж: 10 лет 2 месяца

Сообщений: 4238


Tempter57 · 25-Сен-10 13:40 (спустя 28 дней)

[Цитировать] 

TurboPascal7
тут для вас на тестирование от cretindesalpes с doom9 GradFun3 :
скрытый текст
Function GradFun3 (clip src, float "thr", int "radius", float "elast",
\ int "mask", int "mode", float "ampo", float "ampn", int "pat",
\ bool "dyn", float "dthr")
{
thr = Default (thr, 0.55)
radius = Default (radius, 16)
elast = Default (elast, 3.0)
mask = Default (mask, radius/4)
Assert (thr > 0, "GradFun3: "+chr(34)+"thr"+chr(34)+" must be strictly positive.")
elast = Max (elast, 1)
ela_2 = Max (elast * 0.83, 1)
ela_3 = Max (elast * 0.67, 1)
w = src.Width ()
h = src.Height ()
zero = src.BlankClip (length=src.FrameCount (), color_yuv=$000000)
StackVertical (src, zero)
inp = last
# Main debanding
SmoothGrad (radius=radius, thr=thr, elast=elast)
SmoothGrad (radius=radius*3/2, thr=thr*0.7, elast=ela_2, ref=inp)
SmoothGrad (radius=radius*2, thr=thr*0.46, elast=ela_3, ref=inp)
flt = last
# Edge mask
edge_mask = src.mt_edge (mode="prewitt", thY1=0, thY2=255)
# Edges
m_edg = edge_mask.mt_binarize (threshold=32)
m_edg = m_edg.mt_expand_multi (sw=mask-1, sh=mask-1)
# Details
m_det_rad = Round (sqrt (mask))
m_det = edge_mask.mt_binarize (threshold=5)
m_det = m_det.mt_expand_multi (sw=m_det_rad-1, sh=m_det_rad-1)
# Final mask
edge_mask = mt_logic (m_edg, m_det, mode="or")
edge_mask = StackVertical (edge_mask, edge_mask)
masked = mt_merge (flt, inp, edge_mask, luma=true)
(mask > 0) ? masked : flt
# Dithering
msb = last.Crop (0, 0, w, h)
lsb = last.Crop (0, h, w, h)
DitherPost (msb, lsb,
\ mode=mode, ampo=ampo, ampn=ampn,
\ pat=pat, dyn=dyn, prot=false, thr=dthr
\ )
}
# This program is free software. It comes without any warranty, to
# the extent permitted by applicable law. You can redistribute it
# and/or modify it under the terms of the Do What The Fuck You Want
# To Public License, Version 2, as published by Sam Hocevar. See
# http://sam.zoy.org/wtfpl/COPYING for more details.
#=======================================================================
# mt_expand_multi
# mt_inpand_multi
#
# Calls mt_expand or mt_inpand multiple times in order to grow or shrink
# the mask from the desired width and height.
#
# Parameters:
# - sw : Growing/shrinking shape width. 0 is allowed. Default: 1
# - sh : Growing/shrinking shape height. 0 is allowed. Default: 1
# - mode : "rectangle" (default), "ellipse" or "losange". Replaces the
# mt_xxpand mode. Ellipses are actually combinations of
# rectangles and losanges and look more like octogons.
# Losanges are truncated (not scaled) when sw and sh are not
# equal.
# Other parameters are the same as mt_xxpand.
#=============================================================================
Function mt_expand_multi (clip src, int "thY", int "thC", string "mode",
\ int "offx", int "offy", int "w", int "h", int "y", int "u", int "v",
\ string "chroma", int "sw", int "sh")
{
sw = Default (sw, 1)
sh = Default (sh, 1)
mode = Default (mode, "rectangle")
mode_m =
\ (sw > 0 && sh > 0) ? (
\ (mode == "losange" || (mode == "ellipse" && (sw % 3) != 1))
\ ? "both" : "square"
\ )
\ : (sw > 0 ) ? "horizontal"
\ : ( sh > 0) ? "vertical"
\ : ""
(mode_m != "") ? src.mt_expand (
\ thY=thY, thC=thC, mode=mode_m,
\ offx=offx, offy=offy, w=w, h=h, y=y, u=u, v=v, chroma=chroma
\ ).mt_expand_multi (
\ thY=thY, thC=thC, mode=mode,
\ offx=offx, offy=offy, w=w, h=h, y=y, u=u, v=v, chroma=chroma,
\ sw=sw-1, sh=sh-1
\ ) : src
}
Function mt_inpand_multi (clip src, int "thY", int "thC", string "mode",
\ int "offx", int "offy", int "w", int "h", int "y", int "u", int "v",
\ string "chroma", int "sw", int "sh")
{
sw = Default (sw, 1)
sh = Default (sh, 1)
mode = Default (mode, "rectangle")
mode_m =
\ (sw > 0 && sh > 0) ? (
\ (mode == "losange" || (mode == "ellipse" && (sw % 3) != 1))
\ ? "both" : "square"
\ )
\ : (sw > 0 ) ? "horizontal"
\ : ( sh > 0) ? "vertical"
\ : ""
(mode_m != "") ? src.mt_inpand (
\ thY=thY, thC=thC, mode=mode_m,
\ offx=offx, offy=offy, w=w, h=h, y=y, u=u, v=v, chroma=chroma
\ ).mt_inpand_multi (
\ thY=thY, thC=thC, mode=mode,
\ offx=offx, offy=offy, w=w, h=h, y=y, u=u, v=v, chroma=chroma,
\ sw=sw-1, sh=sh-1
\ ) : src
}
Нужно ваше резюме, как специалиста. И вообще, как вам dether -v1.4 ? Если можно подробный анализ с выводами о целесообразности применения.
[Профиль]  [ЛС] 

TurboPascal7

Стаж: 9 лет 7 месяцев

Сообщений: 680

TurboPascal7 · 25-Сен-10 15:14 (спустя 1 час 34 мин., ред. 25-Сен-10 15:14)

[Цитировать] 

Tempter57
Интересный скрипт, cretindesalpes всё так же продолжает пропихивать идею расширения 8-битного пространства в нечто большее. %)
Саму идею в силу нехватки времени и желания я не особо крутил, но сам скрипт довольно адекватен. Довольна интересна идея полностью размыть низкочастотные градиенты до применения дитера - должно увеличить корреляцию значений на выходе, там самым выдав более "ровный" градиент, который еще и должен лучше сжаться. Что, в принципе, видно на гистограммах.

Сам скрипт довольно стандартен - подготовка клипа -> маски границ для спасения линий и деталей -> размытие всего, кроме границ -> дитер. Не знаю правда, зачем он делает
Код:
edge_mask = src.mt_edge (mode="prewitt", thY1=0, thY2=255)
# Edges
m_edg = edge_mask.mt_binarize (threshold=32)
m_edg = m_edg.mt_expand_multi (sw=mask-1, sh=mask-1)
# Details
m_det_rad = Round (sqrt (mask))
m_det = edge_mask.mt_binarize (threshold=5)
m_det = m_det.mt_expand_multi (sw=m_det_rad-1, sh=m_det_rad-1)
# Final mask
edge_mask = mt_logic (m_edg, m_det, mode="or")
На беглый взгляд, m_det всегда включает в себя m_edg, так что необходимость расчета лишней маски непонятна. Можете написать ему об этом, может действительно в спешке не подумал. %)
А что на выходе? На выходе довольно красивый _ровный_ дитер, который местами дает гораздо более приятный глазу ровный градиент, нежели gradfun2dbmod, НО...
Приглядитесь к гистограммам - на выходе GradFun3 видны точки. Так вот, видны они не только в гистограмме.

Если плохо видно так - можно увеличить. В принципе, не критично, и должно регулироваться какими-то параметрами, но после апскейла какого-нибудь двд-рипа на каких-нибудь кадрах может вылезти.
И ах да, любителям оставлять от оригинальной картинки как можно больше, но всё же дебандить, я бы не посоветовал - размытие и последующий дитер, пускай и с некоторым костылями, трет детали больше, чем просто дитер. Всем остальным - вполне можно, результат очень даже неплохой. На сорцах с отсутствием особо сложных сцен (со слабо проявляющимися линиями и т.п.) должен сработать вообще замечательно.
burat-ino
Ваш скрипт, кстати говоря, реализует что-то на подобии того, что написано выше, но опять же, с недостатками. 2 маски границ не нужны, пока есть что-то вроде mt_invert() (или немного иначе построить скрипт, тогда и он не нужен). Отличие от оригинального gradfun2dbmod (да и того, что выше) - в разы меньшая универсальность, в разы меньшая скорость. Если хочется сильного дебанда и очень ровных градиентов с применением какого-то предшумодава - не мучайте gradfun2dbmod, обратите внимание на представленный выше скрипт. Если же хочется добиться чего-то нужного вам именно от gradfun2dbmod... могу быстренько накатать пару манов по оптимизации непосредственно скриптов и разбору работы самого gradfun2dbmod, тем более, в закромах были кое-какие наработки. А пока вы копаете в довольно интересном направлении (что наглядно показывает работа cretindesalpes-а), но немного неправильными методами.
И да, обычно маски линий и т.п. не выводят в переменную last, и тем более не используют потом в mt_merge третьим параметром без указания имени клипа - это довольно трудно читается, хоть и работает.
[Профиль]  [ЛС] 

Tempter57

Стаж: 10 лет 2 месяца

Сообщений: 4238


Tempter57 · 25-Сен-10 15:53 (спустя 39 мин., ред. 25-Сен-10 15:53)

[Цитировать] 

TurboPascal7
Спасибо за обширный анализ и быстрый ответ, интересно было почитать и, поскольку Lato так и молчит на doom9 по вашему предложению модернизации скрипта gradfun2dbmod.avsi, хотелось бы взглянуть на вашу работу в этом направлении с подробными пояснениями о преимуществах и недостатках.
Кстати мне показалось, что GradFun3 хорошо бы подошёл для Cartoon, но не годится для современного аниме с высокой детализацией изображения. Поэтому и хотел услышать ваше мнение.
[Профиль]  [ЛС] 
 
Ответить
Loading...
Error